Меню

Все про Как сделать игровой автомат у нас на портале

Определение задачи: каким должен выглядеть автомат

Каждый проект проще и дешевле выполнять, если с самого начала сразу ответить себе на вопрос: зачем он вообще нужен. С игровыми автоматами это особенно важно — без исходной цели очень легко уйти в постоянные доработки, апгрейды и улучшения, которые могут длиться вечно.

Именно поэтому перед тем как покупать детали, покупать материалы и устанавливать программное обеспечение, я определил для этого проекта основные требования к будущему автомату.

Сценарий и условия будет использоваться автомат

Отправной точкой что я определил — сценарий использования. Не теоретический «идеальный автомат», а наиболее бытовой вариант:

  • автомат будет использоваться в жилом помещении;
  • он не должен был занимать большую площадь;
  • его должно быть удобно подключить и моментально играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и длительных настроек.

Была цель получить устройство формата «зашли друзья — нажали старт — начали играть». Без объяснений, руководств и обучения.

Габаритный формат и габариты

Стандартные аркадные шкафы кажутся стильно, при этом для квартиры это далеко не самый удобный вариант. Из-за этого я сразу отказался от варианта классического корпуса и выбрал компактный вариант.

Ключевые требования по габаритам корпуса выглядели так:

  • умещается на мебели;
  • переносится без помощи;
  • не кажется неуместно в жилом пространстве.

Это естественным образом наложило ограничения на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.

Контент и формат игры

Важный следующий ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что проект планируется совсем не «для коллекции ромов», а для реальной игры.

Поэтому появились практичные требования:

  • поддержка совместной игры — критично;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • механика должны быть ясны без подготовки;
  • управление — исключительно кнопки управления и джойстики.

Оптимально под такой формат соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, гонки и классические шутеры.

Требования к управлению

Ощущения от устройства на 50 % определяются от управления. Можно поставить очень мощный компьютер и качественный дисплей, однако когда кнопки управления «мягкие», а джойстик управления нечеткий — комфорта не получится.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список требований выглядит следующим образом:

  • два идентичных набора управления;
  • джойстик + кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на панели.

По количеству кнопок я выбирал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В итоге я предпочел на 6 — это практичнее и позволяет играть без ограничений в файтинги.

Практическая эргономика

На данной стадии я пока не понимал финальных размеров автомата, но уже понимал, какие аспекты необходимо продумать:

  • промежуток между людьми, чтобы не биться руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • наклон экрана;
  • удобный доступ элементов управления без дискомфорта кистей.

Такие параметры трудно рассчитать «визуально», поэтому я сразу добавил шаг с прототипом, про который я расскажу далее.

Эксплуатационная надежность и обслуживание

Даже в случае если игровой автомат используется дома и применяется бережно, он все равно обязан быть удобным в обслуживании. Сразу были заложены набор обязательных условий:

  • быстрый доступ к корпусу;
  • понятная и понятная разводка проводов;
  • способность заменить кнопки, джойстик либо плату без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» элементов.

Когда все условия были записаны, стало понятно, в какую сторону двигаться дальше. Следующей стадией было проектирование и создание первого прототипа.

Проектирование и создание прототипа

Когда общие требования были сформулированы, стало понятно, что делать «чистовой» вариант — плохая идея. Без практики просто допустить ошибку с размерами, углами и размещением элементов. В результате дальнейшим этапом стало прототипирование.

Почему прототип обязателен

В теории и в голове все почти всегда выглядит отлично. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки управления расположены очень близко между собой;
  • дисплей находится под неудобным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Прототип нужен не для эстетики, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага картон и изолента

Самый простой и бюджетный вариант оценить компоновку — взять картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на столе в разных вариантах. Я менял дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается на практике.

Уже на этом этапе стало ясно, что некоторые идеи из головы не работают на практике.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я решил для себя создать примитивный контроллер управления. Без корпуса, без дизайна — только чтобы понять чувство от контроллеров.

Для такой проверки понадобилось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два джойстика;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил их к энкодеру и протестировал несколько игр на большом экране. Такой тест дало больше ясности, чем любые теоретические расчеты.

Начальные выводы

После нескольких вечеров тестирования прояснились вещи, о таких вещах обычно не думаешь:

  • лучше сделать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не стоит располагаться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сэкономил мне массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Исправлять корпус — дорого и неприятно.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовое расположение сложилась, я перенес эту компоновку в цифровой формат. Это помогло:

  • прикинуть фактические размеры устройства;
  • понять, как именно все будет выглядеть сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • сформировать базу для чертежей.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно корректировался, однако главное уже было ясно: автомат будет удобным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным перейти к выбору начинки и основного блока устройства.

Подбор электроники и управляющего блока автомата

После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент решить, с тем будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который нужно будет потратить на настройку.

Решения, которые я рассматривал

В начале я рассматривал несколько распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук были отброшены сразу же: эти варианты занимают слишком много места, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а потому что он отлично подходил под мои требования:

  • небольшой размер;
  • минимальное потребление энергии;
  • большое сообщество;
  • преднастроенные образы для эмуляторов;
  • понятная настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Выбор экрана

С экраном все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и удобством.

Ключевые условия выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно просто избыточно.

Органы управления автомата

В этом вопросе экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я подбирал элементы управления по следующим параметрам:

  • четкий ход кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус по пустякам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем вся система одним кабелем подключается к плате, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже у небольших систем возникают особенности:

  • хороший источник питания с резервом по мощности;
  • продуманная разводка питания внутри корпуса;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Перегрев для Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, однако лучше сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Перед тем как устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности испортить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка «на коленке»

Здесь не имеет значения дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже если все подключено правильно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Сама система идет без контента, поэтому игры добавляются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно на этом этапе не пытаться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования выяснилось:

  • часть кнопок удобнее расположить иначе;
  • один из джойстиков стал излишне мягким;
  • проводка требует более опрятной организации.

Все эти моменты было легко решить на этом этапе, пока ничто еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему шагу

После пары вечера тестов вся система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как ожидалось, проекты запускались оперативно, ничего не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что теперь пора переходить к наиболее сложному этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик устройства, а также его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии стоят максимально дорого, из-за этого к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я определил основные условия к конструкции:

  • необходимая прочность для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы автомат было возможно перемещать одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без сложного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным выбором оказалась фанерная плита. Это классический выбор для аркадных автоматов, и у фанеры есть ряд очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • удобство обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на среднем варианте — она дает достаточную жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Идея сделать корпус из массива смотрится заманчиво, однако в реальности у нее много минусов:

  • высокая цена;
  • большой вес;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса

Геометрия напрямую зависела от формата автомата. В моем случае использовался компактный формат, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка схем

После того как форма и материал были определены, я сделал первичные схемы. Они не являлись идеальными, и при этом пару раз дорабатывались в процессе работы, но позволяли понять:

  • какие именно детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где будут проемы под кнопки и экран;
  • как вся конструкция стыкуется в единое целое.

С такими схемами уже можно было переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

Когда материалы был выбран и чертежи были готовы, стартовала самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов устройство начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали корпуса я заранее подготовил по размерам. Это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно если автомат собирается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что все детали подходят между собой;
  • убедиться, что дисплей встает на свое место;
  • понять, где пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой сборки корпус разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения жесткости;
  • уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к проводке.

Я несколько раз проверял панель перед окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • либо крепится на магнитах;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.

После того как корпус был собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже смотрелся как законченное устройство, но без правильной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой: подать питание и сразу оказаться в список игр, без меню и шагов.

Базовая системы

С самого начала исходил что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • меню должен быть максимально простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа электроники внутри я повторно прошел настройку управления в системе. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я настроил систему так, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используют разные люди или установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой очередность игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже девайс, которое не требует объяснений и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.